Тайловая игра на BlitzMax, часть 2 (1)
Содержание:
1 Введение 2 Немного о ViewPort-е 3 Скроллинг 4 Зумминг 5 Выведение
Введение
Привет! Это снова я, dimanche13, и продолжение моего тутора по созданию движка игры на основе тайлов. Увы, вдохновение посещает меня редко и перерыв между первой частью и второй получился большим. Но, думаю, все, кому пригодился прошлый тутор, получили время на размышление и осмысление. Даже, наверное, провели свои эксперемнты над кодом, которые дают драгоценный опыт и ничем не заменимую радость от проделанной работы. На этот раз я расскажу, как делать скроллинг тайловой карты и её масштабирование. Это самые частые вопросы начинающих на форумах.
Немного о ViewPort-е
Что же, начнем мы пожалуй из далека. Сначала я хочу рассказать вам о командах SetViewPort и GetViewPort. Как вы можете догадаться из названия, это установка (Set) и чтение(Get) параметров ViewPort-а. Что же такое ViewPort ? Это прямоугольник, в котором отображаются все объекты по команде Draw. Это относится и к картинкам TImage и к примитивам Oval, Rect и другим. То есть другими словами, это порт вывода информации на экран, то что не попадает в этот прямоугольник — рисоваться не будет. При запуске программы, по умолчанию, размеры ViewPort-а соответствуют размерам окна. Это легко проверить. Скомпилируйте и запустите вот эту программу:
SuperStrict
' ========== Параметры графики =========== Global ScrWidth:Int = 640 Global ScrHeight:Int = 480 '=======================================
' инициализация графики Graphics(ScrWidth, ScrHeight)
' главный цикл Repeat Cls() SetColor(255,0,0) DrawRect(50,180,150,150)
SetColor(0,255,0) DrawOval(250,180,150,150)
SetColor(0,0,255) DrawRect(450,180,150,150)
Flip() Until ( KeyDown(KEY_ESCAPE) Or AppTerminate())
Как видите программа выводит на экран 3 примитива разного цвета.
Ок. А теперь давайте установим наш собственный ViewPort и посмотрим как он отсечет все детали, которые в него не попадут. Допишите эту строку, после установки графики. SetViewport(100,200,450,100)
Теперь снова компильте и запускайте.
Ага, видите, ViewPort обрубил наши объекты (обрубленные части я изобразил более темным цветом, для наглядности, потому что на экране вы их не увидите). Теперь закомментируйте SetViewPort и снова запустите. Все нормально, примитивы отображаются полностью. Как на рисунке 1. Думаю, здесь все понятно. Параметры функции: SetViewPort(startX, startY, Width, Height) startX,startY координаты верхнего угла, Width - ширина ViewPort-a, Height - высота ViewPort-a.
Скроллинг
Теперь пробежимся немножко по геометрии. Все мы ее изучали в школе, ничего сложного и тем более нового я вам не поведаю, просто освежим наши знания. Итак для двумерного пространства мы имеем систему координат. Это две оси, пересекающиеся в точке (0,0). Они абсолютно перпендикулярны друг другу. Первая ось зовется Х и идет вертикально, вторая зовется Y и проходит горизонтально. Вот я изобразил так.
Это называется "Декартова система координат". Для чего вообще нужны координатные оси? Для того, чтобы можно было четко сказать, где на данный момент находится определенная точка в пространстве. Представьте, что перед вами чистый лист бумаги. А на нем, в случайном месте стоит точка А. Нельзя однозначно сказать, где конкретно на листе она находится. Так если я вас попрошу указать мне, местоположение этой точки, вы наверное затруднитесь с ответом ;) Но как только мы нарисуем систему координат, к примеру в центре листа и обозначим координатные оси, сразу же четко и уверенно сможем сказать, что точка А располагается по координатам (5,8) .
Итак, система координат нужна для того, чтобы охарактеризовать положение точки в пространстве и выразить это положение через цифры.
Координаты нашей точки могут измениться в двух случаях:
- если мы передвинем эту точку в пространстве
- и если мы сместим начало системы координат в другое место
По первому пункту и так все понятно. Если мы передвинем точку, то и координаты ее изменятся. Все согласны? А вот второе уже интереснее: передвинув систему координат в другое место, а точку оставив на прежнем, мы получим для нее уже другие координаты. Правильно, ведь мы же поменяли систему отсчета.
Напомню вам, что плоскость монитора - это та же двумерная плоскость, на которую проецируется изображение. Соответственно, эта плоскость тоже имеет свои координатные оси. Система координат начинается в левом верхнем углу. То есть самая верхняя левая точка(пиксель) имеет координаты (0,0). Но направление осей здесь немного отличается от привычной нам школьной системы. Ось Y имеет направление увеличения координат — вниз, а не вверх.
Так что же такое скроллинг тайловой карты? Скроллинг - это плавное изменение координат отрисовки тайлов, в нужном направлении. Так если мы, к примеру, нажмем кнопку вправо, то все наши тайлы переместятся ... нет не вправо, а влево. И отрисуются немного левее прошлого положения (проверьте это на любой карте в любой игре). Тогда напрашивается такое решение для скроллинга карты: при нажатии на кнопки управления мы будем изменять координаты тайлов, обратно направлению взгляда. If( KeyDown(KEY_LEFT) ) Then CameraX = CameraX - 5
If( KeyDown(KEY_RIGHT) ) Then CameraX = CameraX + 5 If( KeyDown(KEY_UP) ) Then CameraY = CameraY - 5 If( KeyDown(KEY_DOWN) ) Then CameraY = CameraY + 5
Тогда при выводе тайлов и всех объектов карты на экран (в методе Draw() ), надо будет высчитывать их новое положение, то есть изменять x и y объекта на экране. Вот так: drawRect(x – CameraX, y – CameraY, w, h), от каждой x и y координаты необходимо отнимать координаты сдвига. Ок. Вот весь листинг программы.
SuperStrict
Global ScrWidth : Int = 640 Global ScrHeight : Int = 480
Global CameraX:Int = 0 Global CameraY:Int = 0
Global ALLGameObjList : TList = CreateList()
Const TILESIZE:Int = 32
Type TBase Field x:Int Field y:Int Field Width:Byte Field Height:Byte Method update() Abstract Method draw() Abstract End Type
Type TTile Extends TBase Field xTile:Int Field yTile:Int Field Walkable:Byte Function Create(sx:Int, sy:Int, WB:Byte) Local TT:TTile = New TTile TT.width = TiLESIZE TT.height = TiLESIZE TT.xTile = sx TT.yTile = sy TT.x = TT.xTile * TT.width TT.y = TT.yTile * TT.height TT.Walkable = WB
ListAddLast(ALLGameObjList , TT) End Function
Method update() If walkable 'not walkable SetColor(255 , 0 , 0) 'red Else ' walkable SetColor(0 , 255 , 0) 'green End If End Method
Method Draw() DrawRect(x - CameraX,y - CameraY,Width,Height) End Method
End Type
Type TLevel Field Width : Byte Field Height : Byte
Field Map:Int[,] Function Create:TLevel(MyMap:Int[],map_width:Int,map_height:Int) Local TM : TLevel = New TLevel TM.Width = map_width TM.Height = map_height
TM.map = New Int [TM.Width, TM.Height] TM.Load(myMap) Return TM End Function Method Load(arrMap:Int[]) For Local i:Int = 0 Until Height For Local j:Int = 0 Until Width Map[j , i] = arrMap[j + (i * Width)] If Map[j , i] TTile.Create(j , i , True) Else TTile.Create(j , i , False) End If Next Next End Method
Method Render() For Local CurObj:TBase = EachIn ALLGameObjList CurObj.Update() CurObj.Draw() Next End Method End Type
Type TBonus Extends TBase
Field points:Int Field miny:Int Field maxy:Int Field diry:Int Field speed:Int Field AnimDelay:Int Function Create(sx:Int,sy:Int,pts:Int) Local TB : TBonus = New TBonus TB.Width = 6 TB.Height = 16 TB.x = sx * TiLESIZE + ((TiLESIZE - TB.width) / 2) 'center it TB.y = sy * TiLESIZE + ((TiLESIZE - TB.height) / 2) 'center it TB.points = pts TB.miny = TB.y - 4 TB.maxy = TB.y + TB.Height + 4 TB.diry = -1 TB.speed = 1 TB.AnimDelay = 5 ListAddLast(ALLGameObjList , TB) End Function Method Update() If(Animdelay < 0)
If ( miny >= (y) Or maxy <= (y + height) ) diry = -diry End If y = y + speed * diry AnimDelay = 5
End If AnimDelay :- 1 End Method Method Draw() SetColor(255 , 255 , 0) DrawRect(x - CameraX,y - CameraY,Width,Height) End Method End Type
Type TMovingX Extends TBase Field mindir:Int Field maxdir:Int
Field dirx:Int Field speed:Int Function Create(xt:Int , yt:Int , mn:Int , mx:Int , d:Int) Local TMX:TMovingX = New TMovingX
TMX.x = xt * TILESIZE TMX.y = yt * TILESIZE
TMX.width = TILESIZE TMX.height = TILESIZE
TMX.speed = 1
TMX.dirx = d
TMX.mindir = (mn + xt) * TILESIZE TMX.maxdir = (mx + xt + 1) * TILESIZE
ListAddLast(ALLGameObjList , TMX) End Function
Method Update() If( mindir >= x Or maxdir <= (x + width) ) dirx = - dirx EndIf x :+ speed * dirx End Method Method Draw() SetColor(128 , 128 , 128) ' gray DrawRect(x - CameraX , y - CameraY , Width , Height) SetColor(255 , 255 , 255) ' white line DrawLine(x - CameraX , y - CameraY , (x - CameraX) + width - 1 , y- CameraY) End Method
End Type Global LevMap:Int[] = [1 , 1 , 1 , 1 , 1 , 1 , 1 , 1 , 1 , 1 , 1 , 1 , 1 , 1 , 1 , 1 , 1 , 1 , 1 , 1 , .. 1 , 0 , 0 , 0 , 1 , 0 , 0 , 0 , 1 , 1 , 0 , 0 , 0 , 1 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 1 , .. 1 , 1 , 1 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 1 , 0 , 0 , 0 , 1 , .. 1 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 1 , 1 , 1 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 1 , .. 1 , 0 , 1 , 1 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 1 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 1 , .. 1 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 1 , 1 , 0 , 0 , 1 , 1 , 1 , 1 , 1 , 1 , 1 , 1 , 1 , 1 , .. 1 , 1 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 1 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 1 , .. 1 , 0 , 1 , 1 , 1 , 1 , 1 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 1 , 1 , 1 , 1 , .. 1 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 1 , 1 , 0 , 0 , 0 , 1 , 0 , 0 , 0 , 0 , 1 , .. 1 , 1 , 1 , 1 , 1 , 1 , 1 , 1 , 1 , 1 , 1 , 1 , 1 , 1 , 1 , 1 , 1 , 1 , 1 , 1]
Global MyLevel : TLevel = New TLevel.Create(LevMap , 20 , 10)
Function Init_All_Bonuses() TBonus.Create(1 , 1 , 25) TBonus.Create(3 , 8 , 25) TBonus.Create(4 , 8 , 25) TBonus.Create(5 , 8 , 25) TBonus.Create(15 , 1 , 100) TBonus.Create(7 , 4 , 100) TBonus.Create(9 , 7 , 10) TBonus.Create(4 , 6 , 10) TBonus.Create(9 , 2 , 10) TBonus.Create(14 , 7 , 10) TBonus.Create(17 , 6 , 10) TBonus.Create(17 , 4 , 10) TBonus.Create(18 , 4 , 10) TBonus.Create(3 , 3 , 10) End Function
TMovingX.Create(13 , 3 , - 2 , 5 , 1)
'----------------------------- main loop ----------------------------- Graphics(ScrWidth, ScrHeight)
Init_All_Bonuses()
Repeat Cls
If( KeyDown(KEY_LEFT) ) Then CameraX :- 5 If( KeyDown(KEY_RIGHT) ) Then CameraX :+ 5 If( KeyDown(KEY_UP) ) Then CameraY :- 5 If( KeyDown(KEY_DOWN) ) Then CameraY :+ 5 MyLevel.Render() Flip Until KeyDown(KEY_ESCAPE) Or AppTerminate()
Как вы уже догадались, мы сделали скроллинг первым методом, то есть изменением координат объектов. А почему бы не сделать теперь скроллинг вторым методом: изменением начала система координат? Ок, приступим. А, нет, погодите, сначала я должен вам показать, какая функция отвечает за это в БМаксе. Вот она: SetOrigin(newX, newY) – эта функция устанавливает начало системы координат в точке newX , newY. Чтобы узнать где сейчас начало координат, надо воспользоваться функцией GetOrigin(GetX, GetY). Привыкайте к функциям начинающимся со слов Set и Get. Первые устанавливают что-то, вторые - это что-то возвращают.
Источник: http://blitzetc.blitzmax.ru/index.php/Тайловая_игра_на_BlitzMax%2C_часть_2 |