Понедельник, 06.05.2024, 01:09
Personal dimanche13 site
Главная | Регистрация | Вход Приветствую Вас Гость | RSS
Категории каталога
Мои статьи [22]
BlitzMax [17]
раздел содержит статьи относящиеся к языку программирования BlitzMax
SDL [9]
раздел содержит статьи на тему SDL
Code::Blocks [3]
в этом разделе рассказывается как прикрутить движок к интегрированной среде разработки(IDE) Code::Blocks
Форма входа
Поиск
Друзья сайта
Главная » Статьи » BlitzMax

Тайловая игра на BlitzMax, часть 2(1)

Тайловая игра на BlitzMax, часть 2 (1)

Содержание:
1 Введение
2 Немного о ViewPort-е
3 Скроллинг
4 Зумминг
5 Выведение

Введение
Привет! Это снова я, dimanche13, и продолжение моего тутора по созданию движка игры на основе тайлов. Увы, вдохновение посещает меня редко и перерыв между первой частью и второй получился большим. Но, думаю, все, кому пригодился прошлый тутор, получили время на размышление и осмысление. Даже, наверное, провели свои эксперемнты над кодом, которые дают драгоценный опыт и ничем не заменимую радость от проделанной работы. На этот раз я расскажу, как делать скроллинг тайловой карты и её масштабирование. Это самые частые вопросы начинающих на форумах.

Немного о ViewPort-е
Что же, начнем мы пожалуй из далека. Сначала я хочу рассказать вам о командах SetViewPort и GetViewPort. Как вы можете догадаться из названия, это установка (Set) и чтение(Get) параметров ViewPort-а. Что же такое ViewPort ? Это прямоугольник, в котором отображаются все объекты по команде Draw. Это относится и к картинкам TImage и к примитивам Oval, Rect и другим. То есть другими словами, это порт вывода информации на экран, то что не попадает в этот прямоугольник — рисоваться не будет. При запуске программы, по умолчанию, размеры ViewPort-а соответствуют размерам окна. Это легко проверить. Скомпилируйте и запустите вот эту программу:
 
SuperStrict
' ========== Параметры графики ===========
Global ScrWidth:Int  = 640
Global ScrHeight:Int = 480
'=======================================

'       инициализация графики
        Graphics(ScrWidth, ScrHeight)  

'       главный цикл
        Repeat
                 Cls()  
                        SetColor(255,0,0)
                        DrawRect(50,180,150,150)

                        SetColor(0,255,0)
                        DrawOval(250,180,150,150)

                        SetColor(0,0,255)
                        DrawRect(450,180,150,150)
                Flip()
          Until ( KeyDown(KEY_ESCAPE) Or AppTerminate())
 
Как видите программа выводит на экран 3 примитива разного цвета.
 
 
Ок. А теперь давайте установим наш собственный ViewPort и посмотрим как он отсечет все детали, которые в него не попадут. Допишите эту строку, после установки графики. SetViewport(100,200,450,100)
Теперь снова компильте и запускайте.
 
  
Ага, видите, ViewPort обрубил наши объекты (обрубленные части я изобразил более темным цветом, для наглядности, потому что на экране вы их не увидите). Теперь закомментируйте SetViewPort и снова запустите. Все нормально, примитивы отображаются полностью. Как на рисунке 1. Думаю, здесь все понятно. Параметры функции:
SetViewPort(startX, startY, Width, Height)
startX,startY координаты верхнего угла,
Width - ширина ViewPort-a,
Height - высота ViewPort-a.
 Скроллинг
Теперь пробежимся немножко по геометрии. Все мы ее изучали в школе, ничего сложного и тем более нового я вам не поведаю, просто освежим наши знания. Итак для двумерного пространства мы имеем систему координат. Это две оси, пересекающиеся в точке (0,0). Они абсолютно перпендикулярны друг другу. Первая ось зовется Х и идет вертикально, вторая зовется Y и проходит горизонтально. Вот я изобразил так.
 
Это называется "Декартова система координат". Для чего вообще нужны координатные оси? Для того, чтобы можно было четко сказать, где на данный момент находится определенная точка в пространстве. Представьте, что перед вами чистый лист бумаги. А на нем, в случайном месте стоит точка А. Нельзя однозначно сказать, где конкретно на листе она находится. Так если я вас попрошу указать мне, местоположение этой точки, вы наверное затруднитесь с ответом ;) Но как только мы нарисуем систему координат, к примеру в центре листа и обозначим координатные оси, сразу же четко и уверенно сможем сказать, что точка А располагается по координатам (5,8) .
Итак, система координат нужна для того, чтобы охарактеризовать положение точки в пространстве и выразить это положение через цифры.
Координаты нашей точки могут измениться в двух случаях: 
  1. если мы передвинем эту точку в пространстве
  2. и если мы сместим начало системы координат в другое место

По первому пункту и так все понятно. Если мы передвинем точку, то и координаты ее изменятся. Все согласны? А вот второе уже интереснее: передвинув систему координат в другое место, а точку оставив на прежнем, мы получим для нее уже другие координаты. Правильно, ведь мы же поменяли систему отсчета.

Напомню вам, что плоскость монитора - это та же двумерная плоскость, на которую проецируется изображение. Соответственно, эта плоскость тоже имеет свои координатные оси. Система координат начинается в левом верхнем углу. То есть самая верхняя левая точка(пиксель) имеет координаты (0,0). Но направление осей здесь немного отличается от привычной нам школьной системы. Ось Y имеет направление увеличения координат — вниз, а не вверх.

Так что же такое скроллинг тайловой карты? Скроллинг - это плавное изменение координат отрисовки тайлов, в нужном направлении. Так если мы, к примеру, нажмем кнопку вправо, то все наши тайлы переместятся ... нет не вправо, а влево. И отрисуются немного левее прошлого положения (проверьте это на любой карте в любой игре). Тогда напрашивается такое решение для скроллинга карты: при нажатии на кнопки управления мы будем изменять координаты тайлов, обратно направлению взгляда.
If( KeyDown(KEY_LEFT) ) Then CameraX = CameraX - 5
If( KeyDown(KEY_RIGHT) ) Then CameraX = CameraX + 5
If( KeyDown(KEY_UP) ) Then CameraY = CameraY - 5
If( KeyDown(KEY_DOWN) ) Then CameraY = CameraY + 5
Тогда при выводе тайлов и всех объектов карты на экран (в методе Draw() ), надо будет высчитывать их новое положение, то есть изменять x и y объекта на экране. Вот так: drawRect(x – CameraX, y – CameraY, w, h), от каждой x и y координаты необходимо отнимать координаты сдвига. Ок. Вот весь листинг программы.
SuperStrict
 
Global ScrWidth : Int  = 640
Global ScrHeight : Int = 480

Global CameraX:Int = 0
Global CameraY:Int = 0

Global ALLGameObjList : TList = CreateList()

Const TILESIZE:Int       = 32

Type TBase
        Field x:Int
        Field y:Int
        Field Width:Byte
        Field Height:Byte
      
        Method update() Abstract
        Method draw()   Abstract
End Type      

Type TTile Extends TBase
      
        Field xTile:Int
        Field yTile:Int
        Field Walkable:Byte
      
        Function Create(sx:Int, sy:Int, WB:Byte)
                Local TT:TTile = New TTile
                        TT.width  = TiLESIZE          
                        TT.height = TiLESIZE          
                        TT.xTile = sx                         
                        TT.yTile = sy                 
                        TT.x = TT.xTile * TT.width            
                        TT.y = TT.yTile * TT.height           
                        TT.Walkable = WB
                ListAddLast(ALLGameObjList , TT)      
        End Function  

        Method update()
                If        walkable                       'not walkable
                        SetColor(255 , 0 , 0)    'red
                Else                                             ' walkable
                        SetColor(0 , 255 , 0)   'green
                End If
        End Method                    

        Method Draw()
            DrawRect(x - CameraX,y - CameraY,Width,Height)    
        End Method

End Type

Type TLevel
        Field Width : Byte
        Field Height : Byte

        Field Map:Int[,]
      
        Function Create:TLevel(MyMap:Int[],map_width:Int,map_height:Int)
            Local TM : TLevel = New TLevel    
                TM.Width  = map_width
                TM.Height = map_height

                TM.map = New Int [TM.Width, TM.Height]
                TM.Load(myMap)
              
                Return TM                                                             
        End Function  
      
        Method Load(arrMap:Int[])
                For Local i:Int = 0 Until Height
                        For Local j:Int = 0 Until Width
                                Map[j , i] = arrMap[j + (i * Width)]
                                If Map[j , i]
                                     TTile.Create(j , i , True)
                                Else
                                     TTile.Create(j , i , False)
                                End If
                        Next
                Next          
        End Method    

        Method Render()
              
                For Local CurObj:TBase = EachIn ALLGameObjList
                        CurObj.Update()
                        CurObj.Draw()
                Next  
              
        End Method
      
End Type

Type TBonus Extends TBase

        Field points:Int
        Field miny:Int
        Field maxy:Int
        Field diry:Int
        Field speed:Int
        Field AnimDelay:Int
      
        Function Create(sx:Int,sy:Int,pts:Int)
                Local TB : TBonus = New TBonus
                        TB.Width = 6
                        TB.Height = 16
                        TB.x = sx * TiLESIZE + ((TiLESIZE - TB.width) / 2)      'center it
                        TB.y = sy * TiLESIZE + ((TiLESIZE - TB.height) / 2)     'center it
                        TB.points = pts
                        TB.miny = TB.y - 4
                        TB.maxy = TB.y + TB.Height + 4
                        TB.diry = -1
                        TB.speed = 1
                        TB.AnimDelay = 5
                ListAddLast(ALLGameObjList , TB)
        End Function  
      
        Method Update()
                If(Animdelay < 0)

                           If ( miny >= (y) Or maxy <= (y + height) )
                                     diry = -diry
                           End If
              
                           y = y + speed * diry
              
                           AnimDelay = 5

                End If 
              
                AnimDelay :- 1
              
        End Method
      
        Method Draw()  
                SetColor(255 , 255 , 0)
                DrawRect(x - CameraX,y - CameraY,Width,Height)
        End Method    
      
End Type

Type TMovingX Extends TBase
      
        Field mindir:Int
        Field maxdir:Int

        Field dirx:Int
        Field speed:Int
      
        Function Create(xt:Int , yt:Int , mn:Int , mx:Int , d:Int)
                Local TMX:TMovingX = New TMovingX

                        TMX.x = xt * TILESIZE
                        TMX.y = yt * TILESIZE

                        TMX.width = TILESIZE
                        TMX.height = TILESIZE

                        TMX.speed = 1

                        TMX.dirx = d

                        TMX.mindir = (mn + xt) * TILESIZE      
                        TMX.maxdir = (mx + xt + 1) * TILESIZE 

                ListAddLast(ALLGameObjList , TMX)      
        End Function

        Method Update()
              
                If( mindir >= x Or maxdir <= (x + width) )    
                                dirx = - dirx
                EndIf
              
                        x :+ speed * dirx
      
        End Method    
      
        Method Draw()  
                SetColor(128 , 128 , 128)        ' gray
                DrawRect(x - CameraX , y - CameraY , Width , Height)  
                SetColor(255 , 255 , 255)        ' white line
                DrawLine(x - CameraX , y - CameraY , (x - CameraX) + width - 1 , y- CameraY)  
        End Method

End Type              
      
              
Global LevMap:Int[] = [1 , 1 , 1 , 1 , 1 , 1 , 1 , 1 , 1 , 1 , 1 , 1 , 1 , 1 , 1 , 1 , 1 , 1 , 1 , 1 , ..
                                 1 , 0 , 0 , 0 , 1 , 0 , 0 , 0 , 1 , 1 , 0 , 0 , 0 , 1 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 1 , ..
                                 1 , 1 , 1 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 1 , 0 , 0 , 0 , 1 , ..
                                 1 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 1 , 1 , 1 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 1 , ..
                                 1 , 0 , 1 , 1 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 1 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 1 , ..
                                 1 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 1 , 1 , 0 , 0 , 1 , 1 , 1 , 1 , 1 , 1 , 1 , 1 , 1 , 1 , ..
                                 1 , 1 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 1 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 1 , ..
                                 1 , 0 , 1 , 1 , 1 , 1 , 1 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 1 , 1 , 1 , 1 , ..
                                 1 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 1 , 1 , 0 , 0 , 0 , 1 , 0 , 0 , 0 , 0 , 1 , ..
                                 1 , 1 , 1 , 1 , 1 , 1 , 1 , 1 , 1 , 1 , 1 , 1 , 1 , 1 , 1 , 1 , 1 , 1 , 1 , 1]

Global MyLevel : TLevel = New TLevel.Create(LevMap , 20 , 10)

Function Init_All_Bonuses()
        TBonus.Create(1 , 1 , 25)
        TBonus.Create(3 , 8 , 25)
        TBonus.Create(4 , 8 , 25)
        TBonus.Create(5 , 8 , 25)
        TBonus.Create(15 , 1 , 100)
        TBonus.Create(7 , 4 , 100)
        TBonus.Create(9 , 7 , 10)
        TBonus.Create(4 , 6 , 10)
        TBonus.Create(9 , 2 , 10)
        TBonus.Create(14 , 7 , 10)
        TBonus.Create(17 , 6 , 10)
        TBonus.Create(17 , 4 , 10)
        TBonus.Create(18 , 4 , 10)
        TBonus.Create(3 , 3 , 10)
End Function  

TMovingX.Create(13 , 3 , - 2 , 5 , 1)

'----------------------------- main loop -----------------------------
Graphics(ScrWidth, ScrHeight)

Init_All_Bonuses()

Repeat
         Cls
                If( KeyDown(KEY_LEFT) ) Then CameraX :- 5
                If( KeyDown(KEY_RIGHT) ) Then CameraX :+ 5
                If( KeyDown(KEY_UP) ) Then CameraY :- 5
                If( KeyDown(KEY_DOWN) ) Then CameraY :+ 5
              
                MyLevel.Render()
         Flip
Until KeyDown(KEY_ESCAPE) Or AppTerminate()

Как вы уже догадались, мы сделали скроллинг первым методом, то есть изменением координат объектов. А почему бы не сделать теперь скроллинг вторым методом: изменением начала система координат? Ок, приступим. А, нет, погодите, сначала я должен вам показать, какая функция отвечает за это в БМаксе. Вот она: SetOrigin(newX, newY) – эта функция устанавливает начало системы координат в точке newX , newY. Чтобы узнать где сейчас начало координат, надо воспользоваться функцией GetOrigin(GetX, GetY). Привыкайте к функциям начинающимся со слов Set и Get. Первые устанавливают что-то, вторые - это что-то возвращают.



Источник: http://blitzetc.blitzmax.ru/index.php/Тайловая_игра_на_BlitzMax%2C_часть_2
Категория: BlitzMax | Добавил: dimanche (24.05.2008) | Автор: Dmitriy
Просмотров: 2278 | Комментарии: 1 | Рейтинг: 0.0/0 |
Всего комментариев: 0
Имя *:
Email *:
Код *:
Copyright MyCorp © 2024