Понедельник, 06.05.2024, 01:19
Personal dimanche13 site
Главная | Регистрация | Вход Приветствую Вас Гость | RSS
Категории каталога
Мои статьи [22]
BlitzMax [17]
раздел содержит статьи относящиеся к языку программирования BlitzMax
SDL [9]
раздел содержит статьи на тему SDL
Code::Blocks [3]
в этом разделе рассказывается как прикрутить движок к интегрированной среде разработки(IDE) Code::Blocks
Форма входа
Поиск
Друзья сайта
Главная » Статьи » BlitzMax

Тайловая игра на BlitzMax, часть 2(2)

Тайловая игра на BlitzMax, часть 2(2)

 
Давайте проведем маленький тест, и заодно представим как эти функции работают. Вот простенькая програмка. Она рисует синий квадрат начиная с координат 30,30. Система координат начинается здесь с 0,0. Затем, начало системы координат мы переносим в центр экрана и рисуем еще один квадрат красного цвета, опять же начиная с тех координат, что и первый квадрат 30,30. Но так как отсчет будет идти уже от центра, то он нарисуется в другом месте. Думаю и здесь все понятно. Поэксперементируйте с кодом. Надо лишь добавить, что при установке графического режима, начало системы координат устанавливается по-умолчанию в (0,0).
 
SuperStrict
 
' ========== Параметры графики ===========
Global ScrWidth:Int  = 640
Global ScrHeight:Int = 480
'=======================================

'       инициализация графики
        Graphics(ScrWidth, ScrHeight)  

                Cls()         
                        SetColor(0,0,255)
                        DrawRect(30,30,100,100)

                        SetOrigin(ScrWidth / 2, ScrHeight / 2)        ' в центр экрана
                        SetColor(255,0,0)
                        DrawRect(30,30,100,100)
                Flip()
              
        WaitKey()

Так как в этом методе скроллинга, меняется только начало системы координат, то объекты в пространстве нам двигать не надо, как в первом случае. И соответственно ничего прибавлять или отнимать от их координат тоже не надо. Их x и y остаются теми же что и были. Ок. Вот листинг второго способа скроллинга.
 
SuperStrict
 
Global ScrWidth : Int  = 640
Global ScrHeight : Int = 480

Global CameraX:Int = 0
Global CameraY:Int = 0

Global ALLGameObjList : TList = CreateList()

Const TILESIZE:Int       = 32

Type TBase
        Field x:Int
        Field y:Int
        Field Width:Byte
        Field Height:Byte
      
        Method update() Abstract
        Method draw()   Abstract
End Type      

Type TTile Extends TBase
      
        Field xTile:Int
        Field yTile:Int
        Field Walkable:Byte
      
        Function Create(sx:Int, sy:Int, WB:Byte)
                Local TT:TTile = New TTile
                        TT.width  = TiLESIZE          
                        TT.height = TiLESIZE          
                        TT.xTile = sx                         
                        TT.yTile = sy                 
                        TT.x = TT.xTile * TT.width            
                        TT.y = TT.yTile * TT.height           
                        TT.Walkable = WB
                ListAddLast(ALLGameObjList , TT)      
        End Function  

        Method update()
                If        walkable                       'not walkable
                        SetColor(255 , 0 , 0)    'red
                Else                                             ' walkable
                        SetColor(0 , 255 , 0)   'green
                End If
        End Method                    

        Method Draw()
            DrawRect(x ,y ,Width,Height)      
        End Method

End Type

Type TLevel
        Field Width : Byte
        Field Height : Byte

        Field Map:Int[,]
      
        Function Create:TLevel(MyMap:Int[],map_width:Int,map_height:Int)
            Local TM : TLevel = New TLevel    
                TM.Width  = map_width
                TM.Height = map_height

                TM.map = New Int [TM.Width, TM.Height]
                TM.Load(myMap)
              
                Return TM                                                             
        End Function  
      
        Method Load(arrMap:Int[])
                For Local i:Int = 0 Until Height
                        For Local j:Int = 0 Until Width
                                Map[j , i] = arrMap[j + (i * Width)]
                                If Map[j , i]
                                     TTile.Create(j , i , True)
                                Else
                                     TTile.Create(j , i , False)
                                End If
                        Next
                Next          
        End Method    

        Method Render()
                For Local CurObj:TBase = EachIn ALLGameObjList
                        CurObj.Update()
                        CurObj.Draw()
                Next   
        End Method
      
End Type

Type TBonus Extends TBase
 
        Field points:Int
        Field miny:Int
        Field maxy:Int
        Field diry:Int
        Field speed:Int
        Field AnimDelay:Int
      
        Function Create(sx:Int,sy:Int,pts:Int)
                Local TB : TBonus = New TBonus
                        TB.Width = 6
                        TB.Height = 16
                        TB.x = sx * TiLESIZE + ((TiLESIZE - TB.width) / 2)      'center it
                        TB.y = sy * TiLESIZE + ((TiLESIZE - TB.height) / 2)     'center it
                        TB.points = pts
                        TB.miny = TB.y - 4
                        TB.maxy = TB.y + TB.Height + 4
                        TB.diry = -1
                        TB.speed = 1
                        TB.AnimDelay = 5
                ListAddLast(ALLGameObjList , TB)
        End Function  
      
        Method Update()
                If(Animdelay < 0)
 
                           If ( miny >= (y) Or maxy <= (y + height) )
                                     diry = -diry
                           End If
              
                           y = y + speed * diry
              
                           AnimDelay = 5

                End If 
              
                AnimDelay :- 1
              
        End Method
      
        Method Draw()  
                SetColor(255 , 255 , 0)
                DrawRect(x ,y ,Width,Height)
        End Method    
      
End Type

Type TMovingX Extends TBase
      
        Field mindir:Int
        Field maxdir:Int

        Field dirx:Int
        Field speed:Int
      
        Function Create(xt:Int , yt:Int , mn:Int , mx:Int , d:Int)
                Local TMX:TMovingX = New TMovingX
                        TMX.x = xt * TILESIZE
                        TMX.y = yt * TILESIZE
                        TMX.width = TILESIZE
                        TMX.height = TILESIZE
                        TMX.speed = 1
                        TMX.dirx = d
                        TMX.mindir = (mn + xt) * TILESIZE      
                        TMX.maxdir = (mx + xt + 1) * TILESIZE 
                ListAddLast(ALLGameObjList , TMX)      
        End Function

        Method Update()               
                If( mindir >= x Or maxdir <= (x + width) )    
                                dirx = - dirx
                EndIf               
                x :+ speed * dirx
        End Method    
      
        Method Draw()  
                SetColor(128 , 128 , 128)        ' gray
                DrawRect(x  , y  , Width , Height)    
                SetColor(255 , 255 , 255)        ' white line
                DrawLine(x  , y  , x + width - 1 , y)  
        End Method

End Type
              
Global LevMap:Int[] = [1 , 1 , 1 , 1 , 1 , 1 , 1 , 1 , 1 , 1 , 1 , 1 , 1 , 1 , 1 , 1 , 1 , 1 , 1 , 1 , ..
                                 1 , 0 , 0 , 0 , 1 , 0 , 0 , 0 , 1 , 1 , 0 , 0 , 0 , 1 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 1 , ..
                                 1 , 1 , 1 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 1 , 0 , 0 , 0 , 1 , ..
                                 1 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 1 , 1 , 1 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 1 , ..
                                 1 , 0 , 1 , 1 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 1 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 1 , ..
                                 1 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 1 , 1 , 0 , 0 , 1 , 1 , 1 , 1 , 1 , 1 , 1 , 1 , 1 , 1 , ..
                                 1 , 1 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 1 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 1 , ..
                                 1 , 0 , 1 , 1 , 1 , 1 , 1 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 1 , 1 , 1 , 1 , ..
                                 1 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 1 , 1 , 0 , 0 , 0 , 1 , 0 , 0 , 0 , 0 , 1 , ..
                                 1 , 1 , 1 , 1 , 1 , 1 , 1 , 1 , 1 , 1 , 1 , 1 , 1 , 1 , 1 , 1 , 1 , 1 , 1 , 1]

Global MyLevel : TLevel = New TLevel.Create(LevMap , 20 , 10)

Function Init_All_Bonuses()
        TBonus.Create(1 , 1 , 25)
        TBonus.Create(3 , 8 , 25)
        TBonus.Create(4 , 8 , 25)
        TBonus.Create(5 , 8 , 25)
        TBonus.Create(15 , 1 , 100)
        TBonus.Create(7 , 4 , 100)
        TBonus.Create(9 , 7 , 10)
        TBonus.Create(4 , 6 , 10)
        TBonus.Create(9 , 2 , 10)
        TBonus.Create(14 , 7 , 10)
        TBonus.Create(17 , 6 , 10)
        TBonus.Create(17 , 4 , 10)
        TBonus.Create(18 , 4 , 10)
        TBonus.Create(3 , 3 , 10)
End Function  

TMovingX.Create(13 , 3 , - 2 , 5 , 1)
 
'----------------------------- main loop -----------------------------
Graphics(ScrWidth, ScrHeight)

Init_All_Bonuses()

Repeat
         Cls
                If( KeyDown(KEY_LEFT) ) Then CameraX :- 5
                If( KeyDown(KEY_RIGHT) ) Then CameraX :+ 5
                If( KeyDown(KEY_UP) ) Then CameraY :- 5
                If( KeyDown(KEY_DOWN) ) Then CameraY :+ 5
                SetOrigin( -CameraX , -CameraY )
                              
                MyLevel.Render()
          Flip
Until KeyDown(KEY_ESCAPE) Or AppTerminate()


Источник: http://blitzetc.blitzmax.ru/index.php/Тайловая_игра_на_BlitzMax%2C_часть_2
Категория: BlitzMax | Добавил: dimanche (24.05.2008) | Автор: Dmitriy
Просмотров: 802 | Рейтинг: 0.0/0 |
Всего комментариев: 0
Имя *:
Email *:
Код *:
Copyright MyCorp © 2024