Тайловая игра на BlitzMax, часть 2(2)
Давайте проведем маленький тест, и заодно представим как эти функции работают. Вот простенькая програмка. Она рисует синий квадрат начиная с координат 30,30. Система координат начинается здесь с 0,0. Затем, начало системы координат мы переносим в центр экрана и рисуем еще один квадрат красного цвета, опять же начиная с тех координат, что и первый квадрат 30,30. Но так как отсчет будет идти уже от центра, то он нарисуется в другом месте. Думаю и здесь все понятно. Поэксперементируйте с кодом. Надо лишь добавить, что при установке графического режима, начало системы координат устанавливается по-умолчанию в (0,0).
SuperStrict
' ========== Параметры графики =========== Global ScrWidth:Int = 640 Global ScrHeight:Int = 480 '=======================================
' инициализация графики Graphics(ScrWidth, ScrHeight)
Cls() SetColor(0,0,255) DrawRect(30,30,100,100)
SetOrigin(ScrWidth / 2, ScrHeight / 2) ' в центр экрана SetColor(255,0,0) DrawRect(30,30,100,100) Flip() WaitKey()
Так как в этом методе скроллинга, меняется только начало системы координат, то объекты в пространстве нам двигать не надо, как в первом случае. И соответственно ничего прибавлять или отнимать от их координат тоже не надо. Их x и y остаются теми же что и были. Ок. Вот листинг второго способа скроллинга.
SuperStrict
Global ScrWidth : Int = 640 Global ScrHeight : Int = 480
Global CameraX:Int = 0 Global CameraY:Int = 0
Global ALLGameObjList : TList = CreateList()
Const TILESIZE:Int = 32
Type TBase Field x:Int Field y:Int Field Width:Byte Field Height:Byte Method update() Abstract Method draw() Abstract End Type
Type TTile Extends TBase Field xTile:Int Field yTile:Int Field Walkable:Byte Function Create(sx:Int, sy:Int, WB:Byte) Local TT:TTile = New TTile TT.width = TiLESIZE TT.height = TiLESIZE TT.xTile = sx TT.yTile = sy TT.x = TT.xTile * TT.width TT.y = TT.yTile * TT.height TT.Walkable = WB
ListAddLast(ALLGameObjList , TT) End Function
Method update() If walkable 'not walkable SetColor(255 , 0 , 0) 'red Else ' walkable SetColor(0 , 255 , 0) 'green End If End Method
Method Draw() DrawRect(x ,y ,Width,Height) End Method
End Type
Type TLevel Field Width : Byte Field Height : Byte
Field Map:Int[,] Function Create:TLevel(MyMap:Int[],map_width:Int,map_height:Int) Local TM : TLevel = New TLevel TM.Width = map_width TM.Height = map_height
TM.map = New Int [TM.Width, TM.Height] TM.Load(myMap) Return TM End Function Method Load(arrMap:Int[]) For Local i:Int = 0 Until Height For Local j:Int = 0 Until Width Map[j , i] = arrMap[j + (i * Width)] If Map[j , i] TTile.Create(j , i , True) Else TTile.Create(j , i , False) End If Next Next End Method
Method Render() For Local CurObj:TBase = EachIn ALLGameObjList CurObj.Update() CurObj.Draw() Next End Method End Type
Type TBonus Extends TBase
Field points:Int Field miny:Int Field maxy:Int Field diry:Int Field speed:Int Field AnimDelay:Int Function Create(sx:Int,sy:Int,pts:Int) Local TB : TBonus = New TBonus TB.Width = 6 TB.Height = 16 TB.x = sx * TiLESIZE + ((TiLESIZE - TB.width) / 2) 'center it TB.y = sy * TiLESIZE + ((TiLESIZE - TB.height) / 2) 'center it TB.points = pts TB.miny = TB.y - 4 TB.maxy = TB.y + TB.Height + 4 TB.diry = -1 TB.speed = 1 TB.AnimDelay = 5 ListAddLast(ALLGameObjList , TB) End Function Method Update() If(Animdelay < 0)
If ( miny >= (y) Or maxy <= (y + height) ) diry = -diry End If y = y + speed * diry AnimDelay = 5
End If AnimDelay :- 1 End Method Method Draw() SetColor(255 , 255 , 0) DrawRect(x ,y ,Width,Height) End Method End Type
Type TMovingX Extends TBase Field mindir:Int Field maxdir:Int
Field dirx:Int Field speed:Int Function Create(xt:Int , yt:Int , mn:Int , mx:Int , d:Int) Local TMX:TMovingX = New TMovingX
TMX.x = xt * TILESIZE TMX.y = yt * TILESIZE
TMX.width = TILESIZE TMX.height = TILESIZE
TMX.speed = 1
TMX.dirx = d
TMX.mindir = (mn + xt) * TILESIZE TMX.maxdir = (mx + xt + 1) * TILESIZE
ListAddLast(ALLGameObjList , TMX) End Function
Method Update() If( mindir >= x Or maxdir <= (x + width) ) dirx = - dirx EndIf x :+ speed * dirx End Method Method Draw() SetColor(128 , 128 , 128) ' gray DrawRect(x , y , Width , Height) SetColor(255 , 255 , 255) ' white line DrawLine(x , y , x + width - 1 , y) End Method
End Type
Global LevMap:Int[] = [1 , 1 , 1 , 1 , 1 , 1 , 1 , 1 , 1 , 1 , 1 , 1 , 1 , 1 , 1 , 1 , 1 , 1 , 1 , 1 , .. 1 , 0 , 0 , 0 , 1 , 0 , 0 , 0 , 1 , 1 , 0 , 0 , 0 , 1 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 1 , .. 1 , 1 , 1 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 1 , 0 , 0 , 0 , 1 , .. 1 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 1 , 1 , 1 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 1 , .. 1 , 0 , 1 , 1 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 1 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 1 , .. 1 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 1 , 1 , 0 , 0 , 1 , 1 , 1 , 1 , 1 , 1 , 1 , 1 , 1 , 1 , .. 1 , 1 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 1 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 1 , .. 1 , 0 , 1 , 1 , 1 , 1 , 1 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 1 , 1 , 1 , 1 , .. 1 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 1 , 1 , 0 , 0 , 0 , 1 , 0 , 0 , 0 , 0 , 1 , .. 1 , 1 , 1 , 1 , 1 , 1 , 1 , 1 , 1 , 1 , 1 , 1 , 1 , 1 , 1 , 1 , 1 , 1 , 1 , 1]
Global MyLevel : TLevel = New TLevel.Create(LevMap , 20 , 10)
Function Init_All_Bonuses() TBonus.Create(1 , 1 , 25) TBonus.Create(3 , 8 , 25) TBonus.Create(4 , 8 , 25) TBonus.Create(5 , 8 , 25) TBonus.Create(15 , 1 , 100) TBonus.Create(7 , 4 , 100) TBonus.Create(9 , 7 , 10) TBonus.Create(4 , 6 , 10) TBonus.Create(9 , 2 , 10) TBonus.Create(14 , 7 , 10) TBonus.Create(17 , 6 , 10) TBonus.Create(17 , 4 , 10) TBonus.Create(18 , 4 , 10) TBonus.Create(3 , 3 , 10) End Function
TMovingX.Create(13 , 3 , - 2 , 5 , 1)
'----------------------------- main loop ----------------------------- Graphics(ScrWidth, ScrHeight)
Init_All_Bonuses()
Repeat Cls
If( KeyDown(KEY_LEFT) ) Then CameraX :- 5 If( KeyDown(KEY_RIGHT) ) Then CameraX :+ 5 If( KeyDown(KEY_UP) ) Then CameraY :- 5 If( KeyDown(KEY_DOWN) ) Then CameraY :+ 5
SetOrigin( -CameraX , -CameraY ) MyLevel.Render() Flip Until KeyDown(KEY_ESCAPE) Or AppTerminate()
Источник: http://blitzetc.blitzmax.ru/index.php/Тайловая_игра_на_BlitzMax%2C_часть_2 |